É uma abordagem metodológica que põe o aluno no centro do processo de ensino. A tecnologia afetou os hábitos das pessoas e o modo como elas absorvem informação e aprendem.
As metodologias ativas surgem para ajudar no fazer educacional dentro de um novo contexto, da realidade de um mundo cada vez mais digital.
Dentro disso há sempre o modelo híbrido, nunca sem estar ligado ao aluno, de fato, da tecnologia. Até porque na hora em que o professor vira as costas para a realidade do jovem, ele faz a mesma coisa. Então também cabe ao professor se adaptar e se valer de novos meios.
As 6 principais metodologias ativas:
- Aprendizagem baseada em problemas;
- Aprendizagem baseada em projetos;
- Seminário;
- Pesquisa de campo;
- Sala de aula invertida;
- Gamificação.
Aprendizagem baseada em problemas
Nós temos o costume de fugir dos problemas. Então um aprendizado “baseado em problemas” não parece ser muito ideal para a educação dos filhos, não é mesmo?
Ocorre que é esse mesmo o nome do método – Problem-Based Learning (PBL). Ele foi feito em um contexto de puxar o aluno para fora da teorização improdutiva. Ou seja, fazê-lo raciocinar e resolver problemas reais.
Nesse contexto o professor é um guia e a busca de um problema é feita em tempo real, desde o início, passando por vários processos até a conclusão. É uma metodologia que prepara o aluno para a vida real, fora do local simulado de sala.
Aprendizagem baseada em projetos
Ela pode ser confundida com a baseada em problemas, mas tem algumas sutis diferenças. Os alunos, desde o início, são munidos com informações precisas sobre o objeto a ser visto.
Mas, a partir disso, em um grupo, tem todo um processo de maturação e investigação de um saber pensado que ele deve entregar ao tutor.
Seminário
Seminário é uma apresentação de pesquisa ou resenhas feitas, onde todos participam e aprendem com o que cada um trouxe. No ambiente virtual, no entanto, isso é feito por meio de lives.
Pesquisa de campo
É quando o aluno tem a chance de visitar qualquer outro local que não seja a sala de aula na busca por experiência e ideias. A pesquisa de campo pode ser em uma empresa ou mesmo na rua ou praça, fazendo perguntas a transeuntes.
Sala de aula invertida
Aqui a ordem em que o aluno aprende é muito inversa ao convencional. O aluno, portanto, aprende em casa, para depois fixar o conteúdo na escola.
E isso ocorre da seguinte forma: primeiro o professor entrega os materiais, áudios, vídeos e pautas, então o aluno pesquisa e estuda em casa, e o que falta é feito em “sala de aula”.
Isso traz a vantagem de fazer sobrar mais tempo para o professor, além de fazer com que o aluno fique ligado na matéria mesmo fora da escola.
Sem dúvida também é um modelo que integra a tecnologia digital, já que põe os temas da escola em um local doméstico, quando o jovem poderia estar usando o computador só para lazer.
Gamificação
É a opção que se usa do modelo de jogo em aula – game, logo, gamificação. Mas erra quem acha que os alunos vão ficar jogando videogame em aula. Na verdade, quer dizer que o conteúdo terá uma formato de game e competição.
Isso, então, pode deixar, muitas vezes, as aulas menos chatas e aproveitar o gatilho e a energia que o jogo traz. Além disso, para que os erros não sejam vistos como fracasso, pois é só um jogo.
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